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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / DOCS / JOYPAD / JOYPADS.DOC
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Text File  |  1995-03-14  |  15.2 KB  |  304 lines

  1.  
  2.  Roquevaire le 11/03/95
  3.  
  4.    ***********************************************************************
  5.    *       la JOYPAD-mania a commencé, entrez donc dans la Danse!        * 
  6.    *                       par RUIZ Lionel                               *
  7.    ***********************************************************************
  8.  
  9.  
  10. Il était une fois deux ports placés judicieusement sur la gauche des machines
  11. "enhanced" (NdlR: amélirorés) de la gamme ST sorties par la firme ATARI.
  12. Les Anciens se rappeleront avec nostalgie la gamme des 8 bits où les ports
  13. se trouvaient non pas sur la gauche mais sur la droite des 800XL.
  14. Et non pas fourrés au dessous de leur machine sous prétexte de raffinement??
  15. Car il faut bien le souligner, quand on voulait jouer à deux joueurs joystick,
  16. il fallait, si on n'avait pas acheté la rallonge souris, posséder une dextérité
  17. hors norme pour intervertir les deux connecteurs. Je n'oserai pas non plus
  18. insister sur la mémoire visuelle qu'il fallait pour retenir le sens dans
  19. lequel il fallait les enfoncer. Les possesseurs de PC de ma connaissance n'ont,
  20. quand à eux, jamais dit avoir rencontré de tels problèmes. Ni aucun problème de
  21. joystick d'ailleurs. Les veinards ils ont toutes les touches du clavier pour
  22. eux tous seuls. Et la souris bien entendu. Oh oui, je me rappelle d'un ou deux
  23. êtres qui m'avaient parlé de calibrage, et hum je n'avais pas très bien compris
  24. ce dont il s'agissait. Le mot "compatible" doit être a double sens, je pense.
  25. (mots clef: compatible PC, problèmes de compatibilités sont très liés).
  26.  
  27. Les Joysticks STe, mythe ou réalité?
  28. ************************************
  29.  
  30. Je donne la réponse pour que les curieux se rassurent: c'est bien un mythe.
  31. Ca existe en théorie mais en pratique, seuls quelques bricoleurs ont réussi
  32. à en créer en série limitée. Vous savez, comme les Ferraris, ces modèles
  33. artisanaux créés à la main sans aide de support quelconque, tout en résine
  34. et travail d'orfèvrerie à la finition.
  35. C'est un peu comme les contes; on en entend parler dans les livres, les
  36. récits se recoupent, on donne même des descriptions détaillées mais nulle trace
  37. de ces curiosités dans la nature.
  38.  
  39. Extrait d'un conte sur le STe:
  40. ******************************
  41.  
  42. Oyez, oyez peuple Atarois,
  43. les adresses des ports vont de $FF9201 à $FF9203
  44. le premiers de ces trois choix
  45. contient les tirs qui rougreoient
  46. Si bien que les deux derniers restent cois
  47. sauf si d'un mouvement tu agissoit
  48. en se partageant les octets de droits,
  49. quatre forment les bâtons de joie.
  50. Meme des raquettes peuvent arriver là,
  51. mais c'est une autre histoire que celle là!
  52.  
  53. "The bringer of War" (NdlR: titre de la musique d'EPIC pour la version ST)
  54. **************************************************************************
  55.  
  56. Ce n'est que maintenant que l'on peut dépoussiérer ces fameux ports STe,
  57. en y branchant un joystick JAGUAR, appelé "JAGUAR controller".
  58. Le prix est aux alentours de 250Frs, et comprend un superbe carton noir
  59. incluant le monstre. Si je dis le monstre, ce n'est pas pour être péjoratif,
  60. c'est juste un qualificatif quand je le compare aux joypads des consoles
  61. concurrentes. Decrivons-le:
  62. - Joypad 8 directions, classique bien que surprenant pour les anciens du Stick.
  63. - 3 firebuttons placés de manière ergonomique avec un repère sur le central.
  64. - un bouton Pause
  65. - un bouton Option
  66. - Un pavé numérique type Téléphone à 12 touches, devant lequel on peut insérer
  67.  des fiches.
  68.  
  69. Le tout relié à un câble de 12 fils sur les 15 que pourraient supporter le port
  70. STe. Ceux manquants correspondant à ce qui aurait pu donner vie à des Paddles
  71. selon la littérature de science fiction type "Héroic Fantasy" que l'on peut
  72. lire à ce sujet.
  73.  
  74. Comment diable caser tout ça dans un port 12 broches?
  75. *****************************************************
  76.  
  77. Ca c'est la question que je me suis posée en bon logicien qui se respecte.
  78. En effet comment faire tenir dans 12 fils ce que je considère comme 21
  79. signaux indépendants possibles.
  80. - 4 directions logiques
  81. - 5 boutons supérieurs
  82. -12 boutons sur le pavé numérique
  83.  
  84. De plus à la lecture, on ne bénéficie que de 3 Octets en réalité. Soit
  85. 24 selecteurs binaires pour deux joysticks.
  86. Je me suis dit; ils ont dû faire des compromis. Je pensais que sur le pavé
  87. numérique, on avait établi des schémas différents de cablage et que donc
  88. on ne pouvait pas appuyer sur deux touches à la fois si on voulait une
  89. réponse cohérente. J'étais loin de la solution, en réalité on pouvait tout
  90. obtenir mais ça, j'ai mis du temps à le comprendre.
  91.  
  92. Allo Joypad? ici l'ordinateur! tu me reçois?
  93. ********************************************
  94. C'est de cette manière que j'ai tout d'abord essayé de lire le Joypad, fort
  95. de l'enseignement appris dans la lecture des Joysticks STe que nous nous
  96. étions bricolés, mon frère et moi.
  97. Réponse: $FF sur toute la ligne quelque soit les touches que j'appuie.
  98. C'est là que je me suis dit: Zut il est bogué ce &!#@ de #&!%.
  99. Alors j'ai essayé LLAMAZAP-Démo, un shoot'em up de première classe.
  100. Et pour ce jeu, tout fonctionna très bien.
  101. Il se fout de moi celui là dis-je dans un emportement tout aussi mesuré.
  102. Retour au banc d'essai et il redevient muet comme une carpe. Autant vous dire
  103. que je n'avais pas l'air malin (et ce n'est pas la peine de vous foutre de moi).
  104. Alors j'ai appelé: Patriiiiiiiiiiick; non pas Bruel mais mon frère.
  105. Avec un peu d'entêtement on a essayé de le lire en vain, alors que notre
  106. joystick STe "maison" fonctionnait très bien. C'est alors que l'on a essayé
  107. ce qui allait nous sauver: le pokage.
  108. On a donc essayé (sans y croire car cela n'avait pas de sens) de mettre 0 dans
  109. l'adresse des joysticks en $FF9201, en $FF9202 et en $FF9203 (par erreur).
  110.  
  111.  
  112. Le CHEAT MODE:
  113. **************
  114. Prenez avec un éditeur de secteurs, recherchez à l'adresse $FF9201 la séquence
  115. $FFFFFF et remplacez la par $FFFFEE. Vous pourrez alors jouer avec le Joypad.
  116. Voici, avec un peu d'humour ce que l'on pourrait trouver comme Cheat mode
  117. dans un magazine pour avoir les commandes infinies à ce grand jeu qu'est la
  118. programmation des Joypads.
  119.  
  120. La Soluce Complète:
  121. *******************
  122. PadH0  = direction Haut Paddle0
  123. PadB0  = direction Bas Paddle0
  124. PadG0  = direction Gauche Paddle0
  125. PadD0  = direction Droite Paddle0
  126. Pause0 = Bouton de Pause Paddle0
  127. Option0= Bouton Option Paddle0
  128. FireA0 = Bouton Fire A Paddle0
  129. FireB0 = Bouton Fire B Paddle0
  130. FireC0 = Bouton Fire C Paddle0
  131. N1P0 = Numeric 1 Pad0     N2P0 = Numeric 2 Pad0     N3P0 = Numeric 3 Pad0
  132. N4P0 = Numeric 4 Pad0     N5P0 = Numeric 5 Pad0     N6P0 = Numeric 6 Pad0
  133. N7P0 = Numeric 7 Pad0     N8P0 = Numeric 8 Pad0     N9P0 = Numeric 9 Pad0
  134. N*P0 = Numeric * Pad0     N0P0 = Numeric 0 Pad0     N#P0 = Numeric # Pad0
  135.  
  136. La case mémoire $FF9203, se décompose en 8 valeurs appelées bits.
  137. b7-b6-b5-b4-b3-b2-b1-b0 dans l'ordre du plus fort au plus faible.
  138. On peut mettre une valeur dans cette adresse qui aura pour but une activation.
  139. si b0 vaut 0, le Padx0 est actif
  140. si b0 vaut 0, Pause0 est actif
  141. si b3 vaut 0, Option0 est actif
  142. si b0 vaut 0, FireA0 est actif
  143. si b1 vaut 0, FireB0 est actif
  144. si b2 vaut 0, FireC0 est actif
  145. si b1 vaut 0, la colonne numérique N1P0 N4P0 N7P0 N*P0 est active
  146. si b2 vaut 0, la colonne numérique N2P0 N5P0 N8P0 N0P0 est active
  147. si b3 vaut 0, la colonne numérique N3P0 N6P0 N9P0 N#P0 est active
  148.  
  149. Et pareil avec l'autre port STe sur les bits b4-b5-b6-b7.
  150.  
  151. La case mémoire $FF9201, se décompose en 8 valeurs appelées bits.
  152. b7-b6-b5-b4-b3-b2-b1-b0 dans l'ordre du plus fort au plus faible.
  153. On peut lire une valeur à cette adresse qui nous informera de l'état du Joypad.
  154. si b0 vaut 0, on a appuyé sur pause0
  155. si b1 vaut 0, on a appuyé sur FireA0 ou FireB0 ou FireC0
  156. si b2 vaut 0, on a appuyé sur pause1
  157. si b3 vaut 0, on a appuyé sur FireA1 ou FireB1 ou FireC1
  158.  
  159. La case mémoire $FF9202, se décompose en 8 valeurs appelées bits.
  160. b7-b6-b5-b4-b3-b2-b1-b0 dans l'ordre du plus fort au plus faible.
  161. si b0 vaut 0, on a appuyé sur PadH0 ou N*P0 ou N0P0  ou N#P0
  162. si b1 vaut 0, on a appuyé sur PadB0 ou N7P0 ou N8P0  ou N9P0
  163. si b2 vaut 0, on a appuyé sur PadG0 ou N4P0 ou N5P0  ou N6P0
  164. si b3 vaut 0, on a appuyé sur PadD0 ou N1P0 ou N2P0  ou N3P0
  165.  
  166. Du coup, en inhibant certaines touches de manière judicieuse, on peut
  167. savoir sur quelle touche a appuyé le joueur. Certaines opérations nécessitent
  168. donc deux lectures de l'adresse (pavé numérique).
  169.  
  170. Exemple utile pour avoir l'équivalent d'un Joystick un Bouton.
  171. POKE $FF9203,$EE : inhibe les pavés numériques et autorise les FireA + Pause.
  172.  
  173. Comment être sûr de l'appui d'une touche donnée:
  174. ************************************************
  175.  
  176. PadH0  = 2b0=0 et $FF9203 contient bxxxx1110
  177. PadB0  = 2b1=0 et $FF9203 contient bxxxx1110
  178. PadG0  = 2b2=0 et $FF9203 contient bxxxx1110
  179. PadD0  = 2b3=0 et $FF9203 contient bxxxx1110
  180. Pause0 = 1b0=0 et $FF9203 contient bxxxx1110
  181. FireA0 = 1b1=0 et $FF9203 contient bxxxx1110
  182. FireB0 = 1b1=0 et $FF9203 contient bxxxx1101
  183. FireC0 = 1b1=0 et $FF9203 contient bxxxx1011
  184. Option0= 1b1=0 et $FF9203 contient bxxxx0111
  185. N1P0   = 2b3=0 et $FF9203 contient bxxxx1101
  186. N2P0   = 2b3=0 et $FF9203 contient bxxxx1011
  187. N3P0   = 2b3=0 et $FF9203 contient bxxxx0111
  188. N4P0   = 2b2=0 et $FF9203 contient bxxxx1101
  189. N5P0   = 2b2=0 et $FF9203 contient bxxxx1011
  190. N6P0   = 2b2=0 et $FF9203 contient bxxxx0111
  191. N7P0   = 2b1=0 et $FF9203 contient bxxxx1101
  192. N8P0   = 2b1=0 et $FF9203 contient bxxxx1011
  193. N9P0   = 2b1=0 et $FF9203 contient bxxxx0111
  194. N*P0   = 2b0=0 et $FF9203 contient bxxxx1101
  195. N0P0   = 2b0=0 et $FF9203 contient bxxxx1011
  196. N#P0   = 2b0=0 et $FF9203 contient bxxxx0111
  197.  
  198. Pareil pour l'autre port sur les quatre derniers bits de l'octet.
  199.  
  200. Effet de surprise:
  201. ******************
  202. Sachant que l'adresse $FF9203 inhibait les joypads, mon frère et moi-même
  203. pensions pouvoir tester Dynabusters, qui fonctionnait auparavant avec les
  204. commandes des joysticks STe, en incluant dans le code un détournement
  205. infime pour que le joypad puisse être lu. C'était sans compter sur le
  206. machiavélisme des programmeurs du Joypad qui avaient cablé les directions
  207. différemment. Résultat: Basculer vers le haut nous faisait aller à Gauche et
  208. les autres directions répondaient de manière tout aussi loufoque.
  209. Il fallut donc détourner du code au niveau de la lecture des Ports pour simuler
  210. un joystick STe.
  211.  
  212. Un JOYPAD, oui, mais pour jouer à quels jeux?
  213. *********************************************
  214. Il est vrai que pour les Joueurs, la partie précédente n'avait que peu
  215. d'intérêt. J'aurai un peu de mal à répondre à cette question car je ne
  216. peux connaître toute la logithèque qui exploite le Joypad. Néanmoins, je
  217. suis sûr des données que je vais vous citer:
  218.  
  219. LLAMAZAP (FALCON): Utilise seulement le Joypad donc investissement obligatoire
  220. si vous voulez  jouer à ce grand jeu de Jeff Minter.
  221. STEEL TALONS (FALCON): Utilise le Joypad obligatoirement. Le jeu n'a pas l'air
  222. fabuleux de prime abord.
  223. DYNABUSTERS JOYPAD (STe-FALCON): Version patchée de Dynabusters pour participer
  224. jusqu'à 5 joueurs (1clavier+2sticks+2pads). C'est un BomberMan tout à fait
  225. délirant!!! Et Shareware en plus! donc n'hésitez pas, pour le prix, à vous
  226. faire enregistrer.
  227. SUPERBOMBERMAN (FALCON): Un BomberMan tout à fait splendide avec des bonhommes
  228. très coloré et très bien animés avec des gadgets tout à fait délirants qui
  229. font de lui un jeu dont on ne se décole pas. 6 joueurs au maximum avec une
  230. gestion de deux joueurs au clavier. Shareware Français. Il est intéressant
  231. d'avoir un Joypad car utilise les boutons pour réaliser des coups tactiques.
  232. FIRESNARE JOYPAD (STe): Une version du jeu gérant les Joypads est disponible.
  233. Le but est de dévorer ses adversaires chenilles. Délirant à trois joueurs
  234. où on se tord le poignet à essayer de croquer les participants (3 joueurs).
  235. ROAD RIOT (FALCON): Course de Voitures plutôt peu réaliste mais nécessitant
  236. le joypad pour tourner.
  237. FRANTICK (STe-FALCON): Jeu Shareware très bien réalisé, avec des effets
  238. à la Jeff Minter utilisant les Joypads si on en possède. Une sorte de Tempest
  239. en deux dimensions. Une version bridée est disponible dans le domaine Public.
  240. PUSCH IT (FALCON): Un jeu de réflexion à la "Stone Age" si mes souvenirs sont
  241. bons qui autorise les Joypads (Shareware testé non achevé donc "no comment").
  242. ...
  243.  
  244. Mais maintenant c'est à vous de créer des jeux pour compléter cette liste.
  245. Cela ne devrait pas être dur avec les informations que je vous ai fourni.
  246.  
  247. Voila, l'article est fini. Il a été écrit pour le POWER Falcon magazine en
  248. pensant tout particulièrement à RAY BAN, imprimeur du magazine.
  249. Je préciserai en plus en guise de clin d'oeil pour notre machine qu'il
  250. devrait être possible en théorie de jouer à un jeu pour 10 joueurs en
  251. simultanée sur un seul Atari (STe ou Falcon). Il comprendrait:
  252. 2 joueurs évoluant sur le clavier.
  253. 2 sur joysticks standards dans les ports usuels.
  254. 4 joueurs sur les ports STe avec des rallonges duplicatrices.
  255. 2 joueurs sur le port imprimante, il existe en effet un adaptateur pour y
  256. connecter deux joysticks classiques (marche pour GAUNTLET II et DYNABLASTER).
  257. Pas mal, non?
  258.  
  259.                            Signé: The TELLER
  260.  
  261. Bon maintenant parlons un peu de moi:
  262. *************************************
  263. Si ce TXT vous a plu , n 'hésitez pas à me  le faire  savoir  par  courrier.
  264. Pareil  si vous avez des questions , des problèmes  à me poser  ainsi que des
  265. idées  de  Jeux à programmer , n'hésitez pas  à m'en faire part au plus vite.
  266. Je peux  aussi vous envoyer les sources  de certains de mes Jeux , si vous le
  267. désirez afin d'utiliser des routines pratiques que  j'ai réalisé  en OMIKRON.
  268. Je suis intéressé aussi par vos créations, des DEMOS , des Modules Soundtrack
  269. ou des domaines publics afin de faire des échanges.
  270.  
  271. Voici une petite liste de nos récentes créations avec mon frère et ma compagne:
  272.  
  273.  T.A.U.P.E. .... Le jeu de mineur le plus dément,réaliste et technique conçu!
  274.  FIRESNARE ..... Jeu de chenilles dans lequel il faut croquer son adversaire.
  275.  SYNAPSE 2 ..... Un  jeu  simple , efficace  et  fignolé  sur  les  réflexes.
  276.  SATURN'DAY .... Un  programme  Ephémeride  sur  les  satellites  de  Saturne
  277.  K.RACTER EDITOR Un  Editeur  de BITBLT  très complet  à utiliser  en OMIKRON
  278.  MORPION4....... Un Morpion fou  en 3 ou 4 dimension  (oui vous avez bien lu)
  279.  ESSAY ......... Un Editeur de Textes ASCII  tout en Assembleur (avec Macros)
  280.  GEARBOX ....... Le  meilleur (c'est vrai) compacteur d'images  PI1 du marché
  281.  DIAMONDS & LIFE Deux petits programmes assembleurs sur les génerations (fou)
  282.  VIBRAX ........ Joueur de modules en tâche de fond avec la routine Bitmaster
  283.  CPU_MOD ....... Le meilleur etle plus complet joueur de modules pour Falcon.
  284.                  Existe aussi en version STe et TT. Avec CDplayer interface!
  285.  NEWDATE ....... Petit programme de conservation des Dates  (pour ST et STe).
  286.  
  287. Voici donc mon Adresse complète :
  288.  
  289.                                 Mr RUIZ Lionel
  290.                                quartier le clos
  291.                                13360 ROQUEVAIRE 
  292.                                     FRANCE
  293.  
  294. Alors sur ce , bonne utilisation et à bientôt ...
  295.  
  296.                       RUIZ Lionel , l'auteur de T.A.U.P.E.
  297.  
  298. Merci de bien vouloir répandre cette documentation à toute personne que cela
  299. pourrait bien intéresser.
  300.  
  301. Adresse e-mail :    ruiz@massilia.univ-mrs.fr (moi-même)
  302.                     kirstin@odin.u-3mrs.fr    (ma compagne)
  303. (réponse assurée)
  304.